Laban-Labor
Über das Spiel
Beschreibung
Inspiriert von Rudolf Labans Bewegungsantrieben wird der Körper zum Forschungsfeld: Jede Antriebsaktion (z. B. Drücken, Stoßen, Schweben) verändert Atem, Stimmung und Stimme. Aus einer Bewegung entsteht eine Figur – dann ihr Gegenstück. Zum Schluss wechselt man zwischen beiden und steigert sie von normal bis extrem. Eine Übung für Körperbewusstsein, Rollenarbeit und dramaturgische Spannung.
Ablauf & Instruktionen
### 1. Bewegungsantriebe erkunden
a. Bewegung pur
- Durchlaufe nacheinander alle 8 Antriebsaktionen (siehe Tabelle).
- Frage dich:
- „Wie verändert sich mein Atem?“ (flach/tief, schnell/langsam)
- „Wie fühlt sich meine Psychologie an?“ (aggressiv, sanft, entschlossen?)
b. Bewegung + Stimme
- Wiederhole jede Bewegung – diesmal mit einem Wort aus einem dadaistischen Gedicht (z. B. „Klingklang“, „Blubber“).
- „Wie klingt das Wort beim Wringen? Beim Flattern?“
| Nr. | Antriebsaktion | Raum | Zeit | Schwerkraft |
|-----|----------------|-----------|------------|-------------|
| 1 | Drücken | direkt | allmählich | fest |
| 2 | Stoßen | direkt | plötzlich | fest |
| 3 | Wringen | flexibel | allmählich | fest |
| 4 | Peitschen | flexibel | plötzlich | fest |
| 5 | Gleiten | direkt | allmählich | zart |
| 6 | Tupfen | direkt | plötzlich | zart |
| 7 | Schweben | flexibel | allmählich | zart |
| 8 | Flattern | flexibel | plötzlich | zart |
### 2. Figur entwickeln
c. Eine Figur wählen
- Wähle eine Antriebsaktion, die dich anspricht.
- Werde zur Figur:
- „Wie bewegt sie sich durch den Raum?“ (schleichend, hüpfend, schleifend?)
- „Wie spricht sie?“ (flüsternd, bellend, singend?)
d. Gegen-Charakter kreieren
- Wähle die gegenüberliegende Antriebsaktion (z. B. Schweben ↔ Stoßen).
- Baue Figur 2:
- „Wie ist ihr Gang?“ (steif, fließend, ruckartig?)
- „Wie klingt ihre Stimme?“ (schrill, brummend, stotternd?)
### 3. Wechsel & Steigerung
e. Von Figur 1 zu Figur 2
- Wechsle abwechselnd zwischen beiden Figuren – langsam steigern:
- Stufe 1: Leichte Andeutung der Bewegung.
- Stufe 2: Deutliche Figur – Stimme und Gang.
- Stufe 3: Extremversion – übertrieben, fast karikiert.
- Öffne den Blick in den Raum – wie wirkt die Figur im Kontext?
💡 Tipps für die Spielleitung
Anmerkung
- Tipps:
- „Spiele mit Kontrasten!“ – Je größer der Unterschied, desto klarer die Figuren.
- „Nutze den Raum!“ – Wie bewegt sich die Figur an Wänden, auf dem Boden, in der Ecke?
- Reflexionsfragen:
„Wie hat sich deine Stimme durch die Bewegung verändert? Welche Figur hat sich natürlicher angefühlt?“
„Was passiert, wenn du die Figuren mischst?“
- Metaebene:
Die Übung zeigt, wie Bewegung und Stimme Figuren formen – und wie Gegensätze dramaturgische Spannung erzeugen.
- Erweiterungen:
- „Figur 3“: Kombiniere zwei Antriebsaktionen (z. B. Wringen + Schweben).
- „Dialog“: Lass die Figuren miteinander sprechen.
- „Raum-Choreografie“: Bewege dich zu Musik – wie verändert sich die Figur?
- Vereinfachung:
- Nur 4 Antriebsaktionen auswählen.
- Figuren ohne Stimme entwickeln (nur Bewegung).